Rangkuman Chapter 3

Nama : Theresia Lidia Sulistiawati
NIM   : 2212510115 


Rangkuman Chapter 3


Komputer dan Perangkat Seluler


1.  Jenis komputer dan perangkat seluler meliputi:

  Laptop, tablet, dan desktop.

Server dan terminal.

Ponsel cerdas, kamera digital, pembaca e-book , pemutar media portabel dan digital, serta perangkat yang dapat dikena.

Perangkat permainan.

Komputer tertanam.

2. Komputer Seluler dan Desktop

• Komputer bergerak adalah komputer pribadi portabel

• Komputer pribadi (PC) adalah komputer bergerak atau desktop yang dapat melakukan semua aktivitas input, pemrosesan, output, dan penyimpanannya sendiri dan dimaksudkan untuk digunakan oleh satu orang pada satu waktu.

• Laptop, juga disebut komputer notebook, adalah komputer seluler yang tipis dan ringan dengan layar di tutupnya dan keyboard di dasarnya.

• Tablet adalah komputer seluler tipis dan lebih ringan yang memiliki layar sentuh.

• Komputer genggam adalah komputer yang cukup kecil pas di satu tangan.

• Desktop, atau komputer desktop, adalah komputer pribadi komputer yang dirancang untuk berada di lokasi yang tidak bergerak, di mana semua komponennya dapat diletakkan di atas atau di bawah meja atau meja.

3. Server

• Server adalah komputer yang didedikasikan untuk menyediakan satu atau lebih layanan ke komputer atau perangkat lain di jaringan :

– Rak server.

– Server bilah.

– Server Menara.

• Virtualisasi adalah praktik berbagi atau menggabungkan sumber daya komputasi, seperti server dan perangkat penyimpanan.

– Virtualisasi server menggunakan perangkat lunak untuk memungkinkan server fisik meniru perangkat keras dan kemampuan komputasi dari satu atau lebih server, yang dikenal sebagai virtual server.

• Ladang server adalah jaringan beberapa server bersama di satu lokasi.

• Mainframe adalah server besar, mahal, dan kuat yang dapat menangani ratusan atau ribuan pengguna yang terhubung secara bersamaan.

4. Terminal

• Terminal adalah komputer, biasanya dengan daya pemrosesan terbatas, yang memungkinkan pengguna mengirim data ke dan/ atau menerima informasi dari server, atau komputer induk.

• Thin client adalah terminal yang terlihat seperti desktop tetapi memiliki kemampuan dan komponen yang terbatas.

• Sebagian besar toko ritel menggunakan terminal POS untuk mencatat pembelian, memproses kartu kredit atau debit, dan memperbarui inventaris.

• ATM (Anjungan Tunai Mandiri) adalah mesin ATM mandiri terminal layanan perbankan yang terhubung ke komputer host melalui jaringan.

• Kios swalayan adalah terminal berdiri sendiri yang biasanya memiliki layar sentuh untuk interaksi pengguna.

• Superkomputer adalah komputer tercepat, tercanggih – dan paling mahal.

– Mampu memproses triliunan instruksi dalam satu detik.


5. Komputasi awan

Komputasi awan mengacu pada lingkungan yang menyediakan sumber daya dan layanan yang diakses melal Internet.


6. Perangkat seluler

• Ponsel cerdas adalah ponsel berkemampuan Internet yang biasanya juga menyertakan kalender, buku alamat, kalkulator, buku catatan, game, browser, dan berbagai aplikasi lainnya.

• Banyak smartphone memiliki layar sentuh. Alih-alih atau di samping keyboard di layar, beberapa memiliki keyboard mini built-in di bagian depan ponsel atau keyboard yang dapat digeser masuk dan keluar dari belakang ponsel.

• Kamera digital adalah perangkat seluler yang memungkinkan pengguna untuk ambil foto dan simpan gambar yang difoto secara digital.

– Kamera digital pintar.

– Kamera point-and-shoot.

– Kamera SLR.

• Resolusi adalah jumlah horizontal dan piksel vertikal dalam tampilan.

• Pemutar media portabel adalah perangkat seluler tempat Anda dapat menyimpan, mengatur, dan memutar atau melihat media digital.

• Pemutar media digital atau pemutar media streaming adalah perangkat, biasanya digunakan di rumah, yang mengalirkan media digital dari komputer atau jaringan ke televisi, proyektor, atau perangkat hiburan lainnya.

• Pembaca e-book (kependekan dari pembaca buku elektronik ), atau e-reader, adalah perangkat seluler yang digunakan terutama untuk membaca e-book dan publikasi digital lainnya.

• Perangkat yang dapat dikenakan atau dapat dikenakan adalah perangkat komputasi bergerak kecil yang dirancang untuk dipakai oleh a konsumen.


7. Perangkat Game

• Konsol game adalah perangkat komputasi seluler yang dirancang untuk video game pemain tunggal atau multipemain.

• Perangkat game genggam adalah perangkat seluler kecil yang berisi layar, speaker, kontrol, dan konsol game semuanya dalam satu unit.

• Pengontrol game mencakup gamepad, joystick dan roda, pad dansa, dan berbagai pengontrol penginderaan gerak.


8. Komputer Tertanam

• Komputer tertanam adalah komputer tujuan khusus yang berfungsi sebagai komponen dalam produk yang lebih besar.


9. Port dan Koneksi

• Port adalah titik di mana perangkat periferal menempel atau berkomunikasi dengan komputer atau perangkat seluler sehingga perangkat periferal dapat mengirim data ke atau menerima informasi dari komputer atau perangkat seluler.

• Konektor menghubungkan kabel ke port. Konektor di salah satu ujung kabel tersambung ke port di komputer atau perangkat seluler, dan konektor di ujung kabel lainnya tersambung ke port di perangkat peripheral.

• Port USB , kependekan dari port bus serial universal, dapat menghubungkan hingga 127 perangkat periferal yang berbeda bersama-sama dengan satu konektor.

• Alih-alih menghubungkan perangkat periferal secara langsung ke port pada komputer seluler, beberapa pengguna seluler lebih menyukai fleksibilitas port replicator dan stasiun dok.

• Alih-alih menghubungkan komputer dan ponsel perangkat ke perangkat periferal dengan kabel, beberapa perangkat periferal menggunakan komunikasi nirkabel teknologi.

v Bluetooth.

v Wifi.

v NFC.


10. Melindungi Perangkat Keras

• Untuk membantu mengurangi kemungkinan pencurian, perusahaan dan sekolah menggunakan berbagai tindakan keamanan.

– Kontrol akses fisik.

– Sistem alarm.

– Perangkat keamanan fisik.

– Aplikasi keamanan atau pelacakan perangkat.

– Memerlukan identifikasi.

• Perangkat keras dapat gagal karena berbagai alasan: penuaan

- Tegangan kurang.

– Tegangan lebih atau lonjakan daya.

• Pelindung lonjakan arus, juga disebut penekan lonjakan arus, menggunakan komponen listrik untuk menyediakan aliran arus yang stabil dan meminimalkan kemungkinan tegangan lebih mencapai komputer dan peralatan elektronik lainnya.

• Tak terputus sirkuit perlindungan lonjakan arus dan satu atau lebih baterai yang dapat memberikan daya selama kehilangan sementara atau permanen.


11. Masalah Kesehatan Penggunaan Teknologi

• Cedera regangan berulang (RSI) adalah cedera atau gangguan pada otot, saraf, tendon, ligamen, dan sendi.

• Computer vision syndrome (CVS) adalah kondisi kesehatan terkait teknologi yang mempengaruhi penglihatan.

• Ergonomi adalah ilmu terapan yang ditujukan untuk menggabungkan kenyamanan, efisiensi, dan keamanan ke dalam desain barang di tempat kerja.

• Kecanduan teknologi terjadi ketika teknologi menghabiskan seluruh kehidupan sosial seseorang.


12. Ringkasan

·       Karakteristik dan pedoman pembelian untuk laptop, tablet, desktop, smartphone, kamera digital, dan pemutar media portabel dan digital.

·       Server, superkomputer, terminal titik penjualan, ATM, kios swalayan, pembaca e-book, perangkat yang dapat dikenakan, perangkat game , komputer tertanam, dan komputasi awan.

·       Port dan koneksi.

·       Cara untuk melindungi perangkat keras.

·       Masalah kesehatan dari penggunaan teknologi dan pencegahan pengukuran.


Komentar

Postingan Populer